domingo, 1 de novembro de 2015


Jogos Ensino Fundamental

Pescaria magnética

Futuros professores





























Objetivo: 
Desenvolver as habilidades com as operações de soma e subtração, e também o aprendizado das unidades, dezenas e centenas.
Publico Alvo:
2º e 3º ano, porém o jogo pode ser adaptado as demais séries.
Como jogar: 
Pode-se jogar em dupla ou em grupos, trocando os participantes em cada rodada. O jogo consiste em o jogador montar, pescando as garrafas, a operação  para seu adversário resolver. Cada participante tem 7 minutos para montar a operação e 5 minutos pra resolver. Ganha quem tiver maior número de acertos dentro do tempo estipulado.

Jogo Corrida da Matemática 

Público alvo: Ensino Fundamental, do 1º ao 5º ano. 

Conteúdo: Operações aritméticas e situações-problema. 

Materiais: caixas de ovos, cds usados,tampinhas de garrafa e eva. 

Objetivos: - desenvolve o raciocínio para cálculos mentais; - aumenta a capacidade de observar, discutir, enfrentar e deduzir soluções para situações-problemas propostas. 

Desenvolvimento: O jogo possui um tabuleiro de seis níveis, 4 jogadores. Após o sorteio o primeiro jogador roda as duas roletas e descobre qual operação matemática vai resolver. O aluno só passará de nível quando responder corretamente. Ganhará o aluno que passar por todos os níveis e alcançar a "Chegada" primeiro.importar roupas.

Jogo dos tubos.
Publico Alvo: 3º ano Ensino Fundamental.
Objetivo da atividade: facilitar a compreensão do conceito de adição.
Materiais: tabuleiro, bolinhas de gude, palitos de sorvete, lápis e folhas de anotação.
Desenvolvimento: o objetivo do jogo é fazer a bolinha entrar em um dos tubos para anotar o respectivo número e, então, repetir o procedimento para calcular a soma dos pontos, com a ajuda dos palitos de sorvete (cada palito equivale a uma bolinha). A atividade pode ser desenvolvida em duplas ou equipes.


Materiais:
★ 1 caixa de papelão retangular de tamanho médio.
★ De 5 a 10 rolos de papelão (pode ser de papel higiênico)
★ Cola branca.
★ 1 folha de papel  criativo na cor preferida.
★ Pedaços de papel criativo em cores contrastantes.
★ Tesoura.
★ Números para aplicação (em quantidade corresponde aos tubos).
★ Fita adesiva na cor vermelha.


BINGO DE CONTAS

 Publico Alvo: 3º ano Ensino Fundamental.

Objetivo: Associar o numeral a quantidade.
  
Realizar cálculos mentais e perceber que as operações 

deferentes podem levar a um mesmo resultado.

Material Utilizado

-papel cartão com as operações (adição e subtração) 
-45 cartões menores com números de 0 a 18.

Regras do jogo:
Distribuir as cartelas maiores entre as crianças;
Arrumar os cartões menores no centro da mesa com a face para baixo;
Um jogador escolhe um dos cartões menores e lê em voz alta;
Os outros participantes devem procurar em sua cartela a operação que corresponde aquele resultado; O primeiro que encontrar, marca um ponto, colocando o cartão menor sobre a operação;

Vence aquele que completar a cartela maior primeiro.



 BINGO DA TABUADA
Publico Alvo: 4 ano
Objetivos: Desenvolver o cálculo mental e o uso da tabuada.
Material: 
Duas caixas com cartões numerados de 2 a 9 em cada uma delas. 
• Cartões de bingo. 
• Feijões (pedras ou botões) para serem usados como marcadores. 
Regras: Imprime os cartões numerados e os cartões de bingo que vêm nas páginas seguintes e recorta-os. Coloca os cartões numerados de 2 a 9 em cada uma das 2 caixas. Junta os amigos. Pede a uma outra pessoa para retirar ao acaso um cartão de cada caixa, ditar os números a todos os concorrentes, e em seguida colocar os cartões de volta nas respectivas caixas. Os concorrentes usando apenas cálculo mental devem fazer a multiplicação entre os números e marcar no seu cartão com o feijão. Sem usar qualquer cálculo escrito. Ganha o concorrente que preencher primeiro o seu cartão. O adulto que vos está a ajudar poderá dar pontos aos concorrentes que forem fechando as diagonais, os quatro cantos, as horizontais e as verticais como no bingo tradicional.


CORRIDA DOS COELHINHOS

Publico alvo: 3º ano Ensino Fundamental.
Objetivos: Estimular a competitividade a matemática e a socialização.
Material: caixas de ovos,tinta ,tampinhas de garrafa pet,dadinho feito de papel colorido cartão,cola quente,papel cartão

Como fazer: Pinte com as crianças caixinhas de ovos com tinta guache,cada caixa de uma cor,após confeccione coelhinhos coloridos de papel cartão(você pode criar outro animalzinho como cavalos,etc.)

Cole os coelhos nas tampas de garrafa pet com cola quente.
Faça números de 1 a 6 para colar nas caixas de ovos.

Obs: cada coelho tem que corresponder a cor que deve ter nos dados.

Como jogar: O jogo deverá ter 4 jogadores ou menos,cada um joga o dado de uma vez,após a jogada do dado a cor que cair será o coelho que vai correr,uma casa por vez,quem chegar primeiro no número 6 é o vencedor.
As crianças devera seguir a sequência dos números pulando sempre uma casa.

Observação:pode ser adaptado com carrinhos, cavalinhos e outros que a sua criatividade fluir, no lugar dos coelhinhos, principalmente quando há grupos de meninos que adoram este tema.






Educação Infantil:


Jogo do anão

Idade: 1 ano

Material necessário: Quadro negro e cartões numerados

Objetivos: Desenvolver memória associativa, memória visual, atenção, organização, detalhismo e etc.

Desenvolvimento da atividade: Prendem-se os cartões numerados, por exemplo de 1 a 30, no quadro, na parede ou sobre um painel. Pode ser também cartões ilustrados.
Enquanto os alunos fecham os olhos, um aluno, o Anão, muda a posição de um, dois ou mais cartões.
Os alunos dirão depois quais os cartões que foram trocados, e um deles irá colocá-los outra vez em ordem.





                           



comparação de quantidades.

Idade: 2 ano

Material necessário: Palitos de picolé

Objetivo: Noção de quantidade


Desenvolvimento da atividade: O professor deve escolher 

4 alunos para ir a frente, e entregará diferentes quantidades 

de palitos de picolé. O professor deverá discutir com os 
pequenos quais as estratégias possíveis para determinar quem é o vencedor da partida. Perguntando, por exemplo, "quando um jogador tem muito mais peças que os outros, é preciso contar para saber quem ganhou?". Aldeia é reunir quantidades dos jogadores e pedir que a turma determine o ganhador e explique por quê.